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Mostra de Inovação e Cultura Maker revela projetos que unem tecnologia, memória e criatividade estudantil

Publicado em Sexta, 14 de Novembro de 2025, 12h00 | por Secretaria de Comunicação | Voltar à página anterior

A II Mostra de Inovação Tecnológica e Cultura Maker do IFFar, realizada como atividade paralela da MEPT, transformou o hall lateral da Biblioteca do Campus Santa Rosa em um território onde passado, presente e futuro dividiram a mesma mesa.

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II Mostra de Inovação Tecnológica e Cultura Maker reuniu 11 projetos de 10 unidades do IFFar.

Entre protótipos, jogos, experiências imersivas e soluções criadas por estudantes dos diferentes campi, o espaço ganhou o ritmo de laboratório vivo, onde a criatividade se mistura ao aprendizado e a cultura maker aparece como linguagem comum.

Neste ano, 11 projetos foram apresentados, reafirmando a diversidade da produção tecnológica da instituição. Para a professora Vívian Flores Costa, presidente da comissão organizadora da Mostra, o evento nasce justamente para dar visibilidade a esse potencial criativo.

“A Mostra foi criada para ampliar o espaço de visibilidade das práticas inovadoras desenvolvidas nos diferentes campi do IFFar, dentro da programação da MEPT. O objetivo central é estimular a criação e a exposição de soluções práticas, criativas e colaborativas, como protótipos, objetos educacionais, jogos, softwares e produtos tecnológicos. Por ter um formato expositivo e interativo, possibilita que participantes e visitantes conheçam de perto os projetos desenvolvidos, testem protótipos, conversem com os estudantes e compreendam o processo criativo por trás de cada solução”, explica.

Entre automações, robôs e propostas de acessibilidade que ocuparam o hall, dois trabalhos se destacaram pela forma como articulam memória cultural, cotidiano escolar e tecnologia. Um deles é a experiência em realidade virtual sobre as Ruínas de São Miguel, apresentada por estudantes do Campus Santo Ângelo. O outro é o jogo “The Campus Tales”, desenvolvido por alunos do Campus Frederico Westphalen, que transforma elementos do ambiente acadêmico em narrativa interativa.

Uma viagem imersiva pela história missioneira
A estudante Eduarda Oliveira da Silva, do curso técnico integrado em Administração do Campus Santo Ângelo, apresentou o projeto “Ruínas de São Miguel das Missões em Realidade Virtual: uma experiência imersiva em um Patrimônio Mundial”. A iniciativa ganha ainda mais relevância diante de um marco histórico: em 2026, a região celebra os 400 anos das Missões Jesuíticas Guaranis, período que mobiliza instituições culturais, educativas e turísticas na valorização do patrimônio missioneiro.

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Projeto apresentado por aluna do Campus Santo Ângelo envolve ambiente virtual e as Ruínas de São Miguel, reconhecidas como Patrimônio Mundial pela UNESCO em 1983.

“A minha experiência com esse projeto foi realmente incrível. Sou natural de São Miguel e ver algo assim em um ambiente virtual, com uma proposta tão inovadora, é muito impactante”, afirma. “Esse tipo de recurso aproxima as pessoas das ruínas, especialmente quem não consegue visitar o local por ser distante. De Santa Rosa até lá, por exemplo, são cerca de duas horas de viagem. Então, o projeto faz com que mais pessoas possam conhecer o espaço, de um jeito ou de outro”.

O material foi produzido em um laboratório da LAFOTO/UFRGS e disponibilizado ao IFFar após autorização do professor responsável. Agora, as pessoas podem acessar o material em realidade virtual pelo aplicativo no Spatial. Eduarda aponta que aprendeu muito com o projeto, levando em consideração que desenvolver outras competências distintas daquelas que aprendo no curso técnico em administração. “Eu, que sou da área de Administração, não conseguiria fazer algo assim sozinha, então foi uma oportunidade muito especial de aprendizado e de aproximação com a nossa história”, completa Eduarda.

“The Campus Tales”: quando o cotidiano vira jogo
No mesmo espaço, estudantes do curso técnico em Informática do Campus Frederico Westphalen apresentaram uma prévia do jogo “The Campus Tales”. Desenvolvido por Luiza de Marchi Brombbilla, Ernande Facco e Davi Cadoná Marion, o projeto combina pixel art, referências do próprio campus e um roteiro inspirado no cotidiano escolar.

“Nós desenvolvemos esse projeto em parceria com outra equipe que fez toda a análise psicológica do nosso jogo. A parte do jogo nasceu em uma conversa em grupo, quando pensamos sobre o curso de Informática e sobre como seria legal transformar as referências que temos no campus em uma fase jogável, algo com o qual o pessoal pudesse se identificar e gostar de jogar”, relata Luiza.

A proposta cresceu, incorporou outros cursos e setores do campus, e ganhou novas camadas criativas ao longo do processo. A prévia exibida na Mostra chamou a atenção de quem passou pelo espaço e rendeu boas risadas de quem testou a fase disponível. “As artes já estão prontas, foram produzidas pela Luiza, e o que falta mesmo é a parte de programação. Nossa previsão é finalizar e lançar o jogo no início do próximo ano”, completa Ernande.

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Estudantes do curso técnico em Informática integrado ao ensino médio, do Campus Frederico Westphalen, apresentam jogo inspirado nos cursos oferecidos pela unidade.

Para Luiza, o trabalho ampliou o aprendizado técnico e reforçou vínculos afetivos com o campus. “Eu aprendi muita coisa nesse processo, especialmente sobre pixel art. Escolhi cores vibrantes, criei personagens de um jeito que achávamos legal, e foi muito divertido ver o pessoal reconhecendo as referências, os professores rindo e se identificando”, explica a jovem.

Ela destaca ainda o carinho por uma das personagens mais comentadas pelo público.
“Uma das personagens principais é a ‘tia’ da cantina. Ela é muito querida por todos no campus, então fez todo sentido colocá-la no jogo”. O projeto também confirmou os rumos profissionais de quem o criou. “Essa experiência reforçou a minha vontade de seguir na área de desenvolvimento de software”, diz Luiza.

Sobre a experiência de divulgar o projeto na Mept, Ernande concluiu: “Conhecemos pessoas novas, exploramos ambientes diferentes, apresentamos o nosso produto e ficamos felizes com as reações positivas de quem jogou e viu o projeto”.

Cultura maker como prática institucional
Para a professora Vívian, iniciativas como essas demonstram o papel do IFFar no incentivo à inovação. “O IFFar tem um papel essencial na promoção da inovação e da cultura maker, atuando como um ambiente de aprendizado, criação e experimentação que conecta estudantes, servidores e comunidades na busca por soluções para desafios reais”, afirma.

Ela destaca ainda o impacto formativo do evento: “A II Mostra reforçou a importância de dar visibilidade às iniciativas, aos projetos e às pessoas envolvidas, fortalecendo e valorizando o trabalho desenvolvido pela comunidade acadêmica. Para os estudantes, acreditamos que é uma excelente experiência, que possibilita vivenciar o processo de inovação da ideia à exposição, desenvolvendo competências fundamentais como criatividade, resolução de problemas, trabalho em equipe e comunicação”.

A professora Vívian destaca ainda que a Mostra permite identificar iniciativas que se destacam pela criatividade, aplicabilidade e impacto social. Entre os destaques apontados pela comissão avaliadora estão o SmartGarden, do Campus Jaguari, que desenvolveu um sistema automatizado de irrigação e iluminação inteligente para hortas e jardins internos; o Mouse Adaptativo Bucal de Baixo Custo, do Campus Santo Augusto, uma tecnologia assistiva acessível voltada a pessoas com deficiência motora severa; e a Plataforma Robótica Móvel para Inspeção de Ambientes Confinados e de Difícil Acesso, do Campus São Borja, um sistema robótico terrestre voltado a inspeções remotas em locais onde a presença humana é limitada.

II Mostra de Inovação Tecnológica e Cultura Maker

1º lugar
Projeto: SmartGarden: Automação Inteligente para Hortas e Jardins Internos via IoT
Campus: Jaguari
Autores: Érick Rodrigues Martins; Henrique Biassi Cogo; Henrique Barbosa Montesano; Klaus Tesser Martin; Henrique Tamiosso Machado
Orientador: Fernando Funghetto Sagrilo

2º lugar
Projeto: Mouse Adaptativo Bucal de Baixo Custo
Campus: Santo Augusto
Autores: Luan Delaflora Guth; Juliani Natalia dos Santos; Paulo Henrique de Souza Oliveira
Orientadora: Renira Carla Soares

3º lugar
Projeto: Plataforma Robótica Móvel para Inspeção de Ambientes Confinados e de Difícil Acesso|
Campus: São Borja
Autor: Fernando Lázaro Ponce Santini
Orientador: Bruno Siqueira da Silva

Secom

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